角色支持介绍
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简介
此页面将有助于您了解本模拟器的开发进度,我们会提供一个投票页面,来确保更多人需要的角色被优先开发。
不同的进度意味着什么?
✅ 完全
- 该功能已经稳定且完全复现,只要APL与实际输出思路一致,模拟器就理应提供与游戏本体完全一致的模拟结果,对于此档位的角色功能,任何与游戏实战不同的情况将被视为 bug。
⚠️ 不完全
- 该功能的建模工作已经基本完成,并经过了基础的Debug,但尚不能保证正确性与还原度,可能会在一些意想不到的地方出现Bug。
- 此档位的功能完成度不够高,我们无法百分百确保模拟器的输出结果与游戏本体一致,但是该功能的可用性是可以保证的,Bug固然存在但不会导致模拟器程序崩溃。
- 特别的,对于影画功能来说,“不完全支持代表”代表:只完成了部分 关键/常用 影画的建模
❌ 不支持
- 该模块的尚未进行建模,或没有构建完毕。有少部分功能可能可以使用,但是我们不对该状态下的实际模拟效果做出任何保证。
- 您可以帮助贡献代码或测量数据,以尽快支持该功能,我们将尽快提供标准化数据测算流程以及代码贡献指南,请保持关注我们的Github项目以及官网。
开发进度评分机制
角色各模块的支持度主要是由开发者进行评分和维护的。开发者会根据当前模块的开发完成度对其进行评分,最终,这些评分会归入【支持】、【不完全】、【不支持】三个档位。
一个角色的模块主要包含哪些内容?
1、动作建模
技能弱派生链(需要 输入操作信号 来进行连段推进的派生链)的建模,比如:
- 仪玄普攻循环时,总会在A5后衔接冲刺攻击然后接A2
- 艾莲强化E后普攻时,总是会打出A3
技能强派生链(自动衔接派生或是在某些条件下自动衔接派生)的建模,比如:
- 青衣连续A3后切走自动根据维持A3的时间打出普通A4或强化A4
技能数据的基本建模、验证以及基础测算:
根据NGA上发布的数据解析帖,结合游戏中的实测,验证技能数据(倍率、积蓄、特殊资源),并且根据ZSim自身的数据库要求,填写额外的数据(labels、heavy_attack等参数)
根据技能在连段中的具体定位,重新整理技能的名字,并且标注好对应的skill_tag(ZSim中所有技能都有特定的独立skill_tag)
基础的技能动画数据测量
动画时间长度
不可合轴时长
技能命中次数
物理伤害和属性伤害的大致拆分(部分技能【如测试服时期朱鸢A5】的前几跳可能存在物理伤害,我们会根据跳字大致计算出这部分物理伤害的比例)
注:这部分工作系纯手工完成,所采集到的数据会因为以下原因而产生误差,这部分误差目前是无法规避的,我们只能通过规范测算流程来尽量降低这些人工误差
- 跳字波动(绝区零中的技能跳字事件并不稳定,时长会有前后1~2帧的波动)
- 前后摇不明显(对于部分打磨较为精细、动作连段较多的角色,比如青衣,动作之间的动画界限是很不明显的,所以仅凭借游戏实战录像和主观判断来进行的动作拆分会存在±5帧左右的误差)
对于子单位很小的技能(类似于莱特士气喷发状态的打拳以及青衣的A3等),在初步建模阶段我们只会对齐整个过程进行建模(把莱特打空士气、青衣A3打满电压 的整个过程视作一个技能进行测算),而不会对细节进行建模。
其他数据的补全,主要是角色自身机制以及影画机制中涉及到的附加伤害的建模(比如各种六画中普遍存在的【XXX%攻击力倍率的伤害】)
2、精细测帧
所谓精细测帧,就是指对技能的具体命中时间进行测算。对于未经过精细测帧的技能,我们会较为简单的用
来进行技能的Hit拆分,当然,这种拆分是不准确的,特别是仪玄这种技能命中时间分布较为不均匀的角色身上,这种粗暴的拆分方式一定会导致更大的模拟误差。为了缩小这方面的误差,我们在数据库中追加加入了“精细测帧”的数据,该数据包含:
- 每个 hit 发生的相对帧数
- 最小可拆分子技能(针对部分角色)
注:目前只有几个新角色的主要技能支持了精细测帧,因为这种测算工作非常消耗时间和精力,开发组时间实在有限,所以目前的精细测帧覆盖率是比较低的。当然,如果您想在数据测算方面贡献自己的一份力量,可以查看我们之后发布的**《标准化数据测算流程》**,ZSim期待您的加入!
3、Buff支持
该功能主要包含以下内容:
- 0画角色自身会自动触发的所有 buff 效果(即不包含专武和驱动盘以及影画的Buff)
- 角色专武的 buff 效果
- 角色的专属驱动盘的buff效果
如果您想为Buff数据库添砖加瓦,请查看技术文档 ▶ Buff数据库技术文档
4、影画支持
角色的影画大多都是通过Buff实现的,少部分存在着特殊资源方面的额外机制。